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¿Adicción
a lo virtual?
Por Angélica
Ortiz de Gortari
Editorialista
Invitada
El
sobrecalentamiento global ha alcanzado punto de ebullición en el ciberespacio,
derritiendo rápidamente la virtualidad en la realidad. El uso de la
computadora no tan sólo como medio de trabajo sino de entretenimiento y
vehículo para la socialización, facilita la integración de ambas realidades.
Lo virtual no se desconecta, prosigue y lo que persiste
consigue existir. No sólo en la mente de uno, de varios, sino de muchos, como
una especie de fantasía desenfrenada, compartida y alimentada, al permitir
enriquecerse con la conciencia del Otro, de los Otros que se sostiene e incrementa
la imaginación del intelecto colectivo de nuestro hoy.
Heráclito decía que los que están despiertos tienen un
sólo universo, pero los que duermen huyen cada uno a su propio mundo.
Actualmente, sólo tenemos que sumergirnos en espacios virtuales para alcanzar
y crear el mundo de los sueños, jugando con complejas metáforas del yo mismo,
creando y manipulando avatares, ciberpets, híbridos, simbolismos. Poderosas
herramientas, extensiones y magnificaciones de las habilidades humanas que
permiten tener una identidad única en línea y que, junto con los demás ítems
virtuales, forman parte de la valiosa propiedad intelectual. Representan para
el poseedor la esperanza de construir en la fantasía la realidad y por la
que, si no todos, algunos están dispuestos a pagar dinero real.
El espacio físico se transgrede. El tiempo vuela y pasa
sin avisar. Los
sentimientos se magnifican, la comunicación se multiplica y los gustos se
individualizan.
La participación en estos universos no es un simple
juego entre ganar y perder, entre reforzamientos positivos y negativos, sino
implica un involucramiento emocional derivado de la cantidad de ganancias
psicológicas que se pueden obtener (identidad grupal, control,
autodescubrimiento, etc) gracias a la flexibilidad, complejidad y diversidad
de las actividades (socializar, construir, competir, combatir, explorar,
entre otras).
Tecnologías persuasivas de enganche y toque emocional
que contienen mecanismos que facilitan que el usuario se involucre
intensamente (telepresencia, avanzada inteligencia artificial, etc). Evocan
no sólo sensaciones, sino dejan improntas emotivas en el usuario de las
memorables experiencias "off line".
Mundos virtuales que postulan cuestionamientos acerca
de si la constante recepción de estímulos aun sin solicitar, aunado a la
socialización y la competitividad, pueden incrementar o reducir los riesgos
de salud relacionados con la interactiva inmersión en la fantasía.
Actualmente, no contamos con investigaciones
suficientes que nos indiquen las consecuencias claras del intenso uso de
estos medios. Los estudios hasta ahora realizados en su mayoría no han medido
la prevalencia, la temporalidad y causalidad de la problemática. Han empleado
diferentes criterios para medir eso que han considerado ser "adicción a
los videojuegos, comunidades virtuales o internet", generalmente
adaptados del juego de azar patológico, sin considerar que la presencia de
algunos de estos signos en las encuestas pueden ser derivados y observados
debido a las intrínsecas características estructurales y dinámicas de estos
mundos y por el contexto sociocultural de la época digital.
Las personas pueden mostrarse enganchadas,
involucradas, dependientes y hasta desarrollar ciertos patrones de
comportamiento en torno a algo temporalmente; sin embargo, ya que los nuevos
videojuegos y comunidades en línea permiten personalizar caracteres,
socializar, cibersexo, etc., el uso intensivo puede ser consecuencia de la
práctica de actividades habituales y, mediante ellas, individuos con ciertas
características de personalidad pueden encontrar ideales arenas para
manifestar previos desórdenes psicológicos, estimular o acelerar otros;
mientras que para la mayoría puede resultar altamente positivo y recreativo.
La trascendencia de las actividades en línea depende
del grado de involucramiento, del nivel de compromiso y de la importancia que
implica para el usuario el participar en estos mundos intangibles; algunos
pueden verlo como parte del mundo de la fantasía-ficción y otros pueden
considerarlo relevante en su vida real.
Diferenciar entre un uso excesivo y un uso obsesivo es
esencial, donde por una parte el uso excesivo puede caracterizarse por una
considerable inversión de horas diarias y alta frecuencia en la actividad, lo
que sin duda puede llegar a poner en riesgo realizar otros quehaceres, pero
no forzosamente implica la presencia de algún problema. Y, por otra, el uso
obsesivo nos habla de una incontrolable frecuencia e inversión de tiempo
donde las actividades, pensamientos, y estado de ánimo del usuario giran y
dependen de lo que ocurra en el ciberespacio, descuidando otras áreas de su
vida y de su persona, manifestando consecuencias negativas y negligencia
constante de otras responsabilidades prioritarias.
La problemática derivada del uso de videojuegos es
multifactorial y dependerá por lo mismo de cada individuo, de su contexto
sociofamiliar, laboral, edad, cultura y estatus.
Lo objetivo de la tecnología afronta lo subjetivo del alma
humana. Día a día empleamos más la tecnología y la incertidumbre permanece en
el aire, no sabemos si lo que consideramos hoy como un uso excesivo de los
medios tecnológicos puede ser el estilo de vida común del mañana.
Actualmente, nos encontramos en un periodo de
adaptación, de gran interactividad y codependencia ante la enorme complejidad
del mundo globalizado en que vivimos, lo que nos lleva a crear, invadir y
enriquecernos en el mundo del Otro, de los Otros. Ello implica una conciencia
clara de la corresponsabilidad que permita que estos seudomundos sean
sustentables, que el uso de la tecnología sea equilibrado y que las
conquistas y las fusiones sean de mentes, a fin de lograr la plena
realización del ser humano.
www.cyberpsyke.org
La autora es editorialista invitada e investigadora del
impacto psicosocial de las nuevas tecnologías.
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Fecha de publicación: 16 Jul. 07
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