¿Adicción a lo virtual?
Por Angélica Ortiz de Gortari

Editorialista Invitada

El sobrecalentamiento global ha alcanzado punto de ebullición en el ciberespacio, derritiendo rápidamente la virtualidad en la realidad. El uso de la computadora no tan sólo como medio de trabajo sino de entretenimiento y vehículo para la socialización, facilita la integración de ambas realidades.

Lo virtual no se desconecta, prosigue y lo que persiste consigue existir. No sólo en la mente de uno, de varios, sino de muchos, como una especie de fantasía desenfrenada, compartida y alimentada, al permitir enriquecerse con la conciencia del Otro, de los Otros que se sostiene e incrementa la imaginación del intelecto colectivo de nuestro hoy.

Heráclito decía que los que están despiertos tienen un sólo universo, pero los que duermen huyen cada uno a su propio mundo. Actualmente, sólo tenemos que sumergirnos en espacios virtuales para alcanzar y crear el mundo de los sueños, jugando con complejas metáforas del yo mismo, creando y manipulando avatares, ciberpets, híbridos, simbolismos. Poderosas herramientas, extensiones y magnificaciones de las habilidades humanas que permiten tener una identidad única en línea y que, junto con los demás ítems virtuales, forman parte de la valiosa propiedad intelectual. Representan para el poseedor la esperanza de construir en la fantasía la realidad y por la que, si no todos, algunos están dispuestos a pagar dinero real.

El espacio físico se transgrede. El tiempo vuela y pasa sin avisar. Los sentimientos se magnifican, la comunicación se multiplica y los gustos se individualizan.

La participación en estos universos no es un simple juego entre ganar y perder, entre reforzamientos positivos y negativos, sino implica un involucramiento emocional derivado de la cantidad de ganancias psicológicas que se pueden obtener (identidad grupal, control, autodescubrimiento, etc) gracias a la flexibilidad, complejidad y diversidad de las actividades (socializar, construir, competir, combatir, explorar, entre otras).

Tecnologías persuasivas de enganche y toque emocional que contienen mecanismos que facilitan que el usuario se involucre intensamente (telepresencia, avanzada inteligencia artificial, etc). Evocan no sólo sensaciones, sino dejan improntas emotivas en el usuario de las memorables experiencias "off line".

Mundos virtuales que postulan cuestionamientos acerca de si la constante recepción de estímulos aun sin solicitar, aunado a la socialización y la competitividad, pueden incrementar o reducir los riesgos de salud relacionados con la interactiva inmersión en la fantasía.

Actualmente, no contamos con investigaciones suficientes que nos indiquen las consecuencias claras del intenso uso de estos medios. Los estudios hasta ahora realizados en su mayoría no han medido la prevalencia, la temporalidad y causalidad de la problemática. Han empleado diferentes criterios para medir eso que han considerado ser "adicción a los videojuegos, comunidades virtuales o internet", generalmente adaptados del juego de azar patológico, sin considerar que la presencia de algunos de estos signos en las encuestas pueden ser derivados y observados debido a las intrínsecas características estructurales y dinámicas de estos mundos y por el contexto sociocultural de la época digital.

Las personas pueden mostrarse enganchadas, involucradas, dependientes y hasta desarrollar ciertos patrones de comportamiento en torno a algo temporalmente; sin embargo, ya que los nuevos videojuegos y comunidades en línea permiten personalizar caracteres, socializar, cibersexo, etc., el uso intensivo puede ser consecuencia de la práctica de actividades habituales y, mediante ellas, individuos con ciertas características de personalidad pueden encontrar ideales arenas para manifestar previos desórdenes psicológicos, estimular o acelerar otros; mientras que para la mayoría puede resultar altamente positivo y recreativo.

La trascendencia de las actividades en línea depende del grado de involucramiento, del nivel de compromiso y de la importancia que implica para el usuario el participar en estos mundos intangibles; algunos pueden verlo como parte del mundo de la fantasía-ficción y otros pueden considerarlo relevante en su vida real.

Diferenciar entre un uso excesivo y un uso obsesivo es esencial, donde por una parte el uso excesivo puede caracterizarse por una considerable inversión de horas diarias y alta frecuencia en la actividad, lo que sin duda puede llegar a poner en riesgo realizar otros quehaceres, pero no forzosamente implica la presencia de algún problema. Y, por otra, el uso obsesivo nos habla de una incontrolable frecuencia e inversión de tiempo donde las actividades, pensamientos, y estado de ánimo del usuario giran y dependen de lo que ocurra en el ciberespacio, descuidando otras áreas de su vida y de su persona, manifestando consecuencias negativas y negligencia constante de otras responsabilidades prioritarias.

La problemática derivada del uso de videojuegos es multifactorial y dependerá por lo mismo de cada individuo, de su contexto sociofamiliar, laboral, edad, cultura y estatus.

Lo objetivo de la tecnología afronta lo subjetivo del alma humana. Día a día empleamos más la tecnología y la incertidumbre permanece en el aire, no sabemos si lo que consideramos hoy como un uso excesivo de los medios tecnológicos puede ser el estilo de vida común del mañana.

Actualmente, nos encontramos en un periodo de adaptación, de gran interactividad y codependencia ante la enorme complejidad del mundo globalizado en que vivimos, lo que nos lleva a crear, invadir y enriquecernos en el mundo del Otro, de los Otros. Ello implica una conciencia clara de la corresponsabilidad que permita que estos seudomundos sean sustentables, que el uso de la tecnología sea equilibrado y que las conquistas y las fusiones sean de mentes, a fin de lograr la plena realización del ser humano.

 
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La autora es editorialista invitada e investigadora del impacto psicosocial de las nuevas tecnologías.



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Fecha de publicación: 16 Jul. 07